‘인터넷이 인간과 사회에 미치는 영향’학술대회

세계 인구 중 2억 5천명 이메일 사용, 인터넷 사용자 30억명, 10억개 웹사이트, 현재 인터넷의 확산은 이처럼 급격히 이뤄지고 있다.

이러한 시대적인 변화의 흐름을 총체적으로 짚어보고자 제1회 ‘인터넷이 인간과 사회에 미치는 영향’학술대회가 19일(금)∼20일(토) 이화­삼성 문화관과 이화­SK텔레콤관에서 우리 학교 과학기술 대학원과 한국 인터넷 정보센터의 공동 주최로 열렸다.

19일(금)에는 경제, 엔터테인먼트, 미디어, 전자 정부에 관한 학술발표가 있었으며 발표 후‘인터넷 벤처기업의 실제론과 거품론’을 주제로 토의가 이뤄졌다.

또한 20일(토)에는 전자상거래, 출판과 도서관, 교육, 법과 규제, 인터넷 기술, 의료에 관한 발표가 이어졌다.

이번 행사는 21세기 인터넷을 중심으로 하는 지식정보 사회에 대한 전망을 학술적인 측면에서 다차원적으로 조명하고자 열렸다.

즉 인터넷이 각 분야별로 인간과 사회에 어떻게 영향을 미치고 있는가에 대해서 인문, 사회, 공학 등 다양한 분야의 전문가들을 초청해 현황과 향후 전망을 발표하고, 현재 대두되고 있는 주제에 대한 토론 등을 통해 우리 나라가 지식 정보 사회로의 성공적인 진입을 할 수 있도록 기여햐는 것을 목표로 삼았다.

이에 구체적인 발표주제를 엔터테인먼트, 미디어, 전자상거래, 출판 및 도서, 법과 규제, 경영 및 경제, 교육, 의료등을 비롯한 10가지로 광범위하게 다뤘다.

그 중‘엔터테인먼트’에 대한 학술발표에서는 온라인(인터넷)게임 현황과 전망, 사이버 캐릭터/디지털 액터의 애니메이션 기술 및 전망, 가상 현실과 디지털 박물관 등에 대한 이야기가 이뤄졌다.

국내 온라인 게임 사용자 수는 급속한 성장을 보이고 있으며 단순 텍스트 중심의 게임에서 DDR과 같이 액션을 가진 게임이나 아이디어 게임등으로 바뀌어 가는 추세이다.

발표자 한국게임지원세너 최진성씨는“우리 나라의 온라인 게임 기술은 세꼐 정상급으로, 게임 속에 광고를 삽입하거나 인기 게임의 캐릭터 상업을 모색하는 등 해외로의 진출 모색 및 사업의 다각화가 이뤄지고 있다”며 현황을 분석했다.

또 휴먼 애니메이션 연구단장 서울대 고형석 교수(전기공학 전공)는 3차원 컴퓨터 그래픽 애니메이션의 제작·합작과정을 영화‘타이타닉’의 출항 장면과 침몰하는 장면을 예로 들어 재미있게 설명했다.

또 서울대 공과대학 캐릭터와 3차원 애니메이션 작품‘ARK’를 상영, 애니메이션이 얼마나 현실과 같을 수 있는지를 실험해 보는 자리도 마련했다.

이에 그는 “사람의 몸에 컴퓨터에 반응하는 기계를 장착, 움직임을 컴퓨터에 저장시키고 캐릭터의 동작과 근육을 입혀 애니메이션을 만든다”고 말했다.

‘미디어’를 주제로 한 자리에서는 인터넷과 신문, 인터넷 방송, 인터넷 광고의 현황과 전망 등에 대해 발표가 있었고, 우리 학교 이재경 교수(언론홍보영상학 전공)는 ‘인터넷과 신문’이라는 주제로 발표를 했다.

이교수는 핫이슈로 부각되고 있는 인터넷 신문의 유형과 현황, 사업규모, 독자의 특성등을 이야기하면서 인터넷 신문을 만드는 것은 기자 개인에게 취재의 범위가 확장된고 계속적인 업데이트로 마감시간이 소멸되는 등 기존에 신문을 만들었던 체제에 많은 변화를 가져올 것이라고 밝혔다.

ㄷ환 한창 유행하고 있는 인터넷 광고에 대해 홍종필 교수(언론홍보영상학 전공)는 “국내 인터넷 광고시장 규모는 97년 65억원에서 2000년에 600∼700억원의 규모로 성장할 것”이라며 “인터넷 광고는 광고전달의 경로 및 소비자의 반응을 추적할 수 있고 시장 세분화 및 선별적인 타겟팅이 가능하다”고 이야기했다.

19일(금)에는 발표 후 ‘인터넷 벤처기업의 실제론과 거품론’을 주제로 벤처의 정의, 벤처가 한국경제에 미친 영향, 벤처와 사회, 경제, 정치 등에 대한 논의가 이어졌따. 벤처포트 대표 한상기 박사는“베처란 적극적 투자를 바탕으로 경여되며 큰 시장을 가지고 급격한 성장을 한 기업”이라고 정의했다.

또 세계적으로 아주 건장한 증시도 1년에 10%내외가 성장하는데 비해 우리의 코스닥은 1년사이에 200%나 컸다며 우리 벤처의 역량에 대해 긍정적인 견해들을 보이기도 했다.

서울대 김형주 교수(컴퓨터학 전공)는 그러나 미국이 실리콘 밸리를 토대로 30∼40년 걸려 건설한 벤처산업을 우리 나라에서 몇 년 사이에 이루려다 보니 무리가 따른다고 이야기 했다.

또한 사람들이 확기적인 아이디어와 노력없이 무조건 뛰어들어 기품 경제를 만드는 현상을 지적하며 이러한 기업은 조정돼야 한다는 데 참석자들은 의견을 모았다.

이번 학술대회는 국내외에서 처음으로 인터넷과 인간과 사회를 유기적으로 바라보고 각 분야별 영향력을 연구, 발표하는 기회였다.

그러나 발표 시간이 너무 촉박했고 예상보다 교수나 일반 학생의 참여가 많지 않았다.

또한 구체적인 토론이 이뤄지지 않아 깊이있는 논의가 불가능해 아쉬움을 남겼다.

이번 학술대회는 매년 정기적으로 다양한 분야의 전문가들과 교류할 수 있는 장으로 개최하여 국제 학술대회로 발전시킬 예정이다.

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