우수상 강평화씨

2011학년도 제1학기

우리말과 글쓰기  

 

모션 컨트롤 게임에 나타난 여성성 고찰

  

  

목차

 

 

Ⅰ. 서론 - 모션 컨트롤 게임의 등장과 추세

Ⅱ. 본론 - 모션 컨트롤 게임의 특징과 모습

1. 과거의 게임에서 소외되었던 여성

2. 모션 컨트롤 게임의 특징 및 기존 게임과의 차별성

(1) 접근성이 높은 쉬운 조작

(2) 운동 효과와 다이어트 관련 소프트웨어

(3) 아기자기하고 관계 지향적인 소프트웨어

3. 모션 컨트롤 게임에 나타난 모습

(1) 가족 이데올로기

(2) 웰빙 트렌드와 몸에 대한 관심

(3) 여성의 지위 향상

Ⅲ. 결론 - 모션 컨트롤 게임의 발전이 갖는 의미

Ⅳ. 참고 문헌

 

  

 

 

Ⅰ. 서론 - 모션 컨트롤 게임의 등장과 추세

 

최근 전세계의 게임 컨텐츠 개발 회사들이 다양한 신작을 발표하는 ‘E3 EXPO 2011’ 행사가 열렸다. 세계 최대의 규모로 열린 이 전시회에서는 차세대 게임의 트렌드와 게임 회사들이 추구하는 방향을 확인할 수 있었다. 이 전시회에서 모션 컨트롤 게임은 많은 사람들의 기대와 관심을 받았고 닌텐도, 마이크로소프트 등 유명한 회사에서도 새로운 기술을 적용한 모션 컨트롤 게임을 공개했다.

모션 컨트롤 게임은 사용자의 몸동작을 인식함으로써 게임을 조작해 ‘온몸으로 즐기는’ 게임을 이르는 말이다. 모션 컨트롤 게임은 주목받는 차세대 게임으로서 2000년 대 초반에 기술이 도입되었고 2006년 출시한 닌텐도 ‘위(Wii)’의 성공을 이후로 기술의 발달과 함께 급속도로 발전하고 있다. 현재는 닌텐도의 ‘위’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 키넥트(Xbox Kinect)’, 소니의 ‘플레이스테이션 무브(PlayStation Move)’가 대표적이다. 앞서 제시한 게임은 가속도 센서, 광학 센서, 카메라, 지자기 센서 등 다양한 신기술을 적극적으로 도입하고 사용자가 몸을 움직여 게임을 조작해 누구든지 게임을 즐길 수 있는 것을 특징으로 갖는다. 기존의 게임은 남성 사용자에게만 어필했던 반면에 모션 컨트롤 게임은 여성 사용자 및 아동과 노인들에게도 인기를 끌고 있다. 성인 남성 마니아층을 양성했던 기존의 게임과 다르게 모션 컨트롤 게임이 여성과 다양한 연령대의 사람에게도 인기 있는 데에는 분명 그 이유가 있을 것이다. 그리고 차세대 게임으로서 모션 컨트롤 게임이 주목을 받는 데에는 큰 의미가 있다.

필자는 모션 컨트롤 게임이 여성 사용자에게 특히 인기 있다는 점에 주목하여 본 논문을 이끌어 나가고자 한다. 먼저 여성들이 과거의 게임에서 소외되었던 상황을 설명하고 그 이유를 제시할 것이다. 다음으로 모션 컨트롤 게임이 갖는 기존 게임과의 차별성을 살펴보고 모션 컨트롤 게임에 나타난 여러 가지 모습을 다룰 것이다. 끝으로 모션 컨트롤 게임에 주목하는 게임 산업이 갖는 의미에 대해 논하고자 한다. 본 논문에서는 닌텐도 ‘위’ 출시를 시작으로 본격적으로 모션 컨트롤 게임이 대중화되었던 2006년을 기준으로 기존의 게임과 모션 컨트롤 게임을 나눌 것이다. 2000년 대 초반에도 동작 인식을 바탕으로 한 모션 컨트롤 기술이 도입된 게임이 있었지만 사람들의 주목을 받지 못했으므로 과거의 게임으로 보기로 한다. 모션 컨트롤 게임의 특징과 차별성을 논할 때는 대표적인 세 가지 게임기 ‘위’, ‘플레이스테이션 무브’, ‘엑스박스 키넥트’만 다루었다.

 

 

Ⅱ. 본론 - 모션 컨트롤 게임의 특징과 모습

 

1. 과거의 게임에서 소외되었던 여성

 

게임하는 사람의 모습을 한번 떠올려 보자. 텔레비전 앞에 앉아 게임기를 조작하는, 또는 컴퓨터 앞에 앉아 키보드를 두드리는 성인 남성이나 남자 아이의 모습이 그려진다. 그 옆에는 몇 시간째 게임을 하고 있는 아들이나 남편을 이해하지 못하는 어머니와 아내가 있는 모습이 떠오른다. 10세 이상 인구의 하루 평균 게임 시간은 1999년에 남성이 11분, 여성이 2분으로 5배 이상 차이가 났지만 10년 후인 2009년에는 남성이 28분, 여성이 10분으로 3배 정도 차이가 난다(<표 1>참고). 손으로 조이스틱이나 패드를 조작하는 기존의 게임은 여성에게 인기를 끌지 못했다. 대체로 여성은 전자제품을 다루는 데 능숙하지 않았고 기존 게임의 컨트롤러 조작법이 어려웠기 때문에 게임을 즐기기가 쉽지 않았다. 그리고 기존의 게임에서 제공했던 소프트웨어는 액션, 스릴러, 호러 장르의 시뮬레이션, 전투, 전략 위주의 게임을 제공해서 여성의 흥미를 끌지 못했다. 기존의 게임 소프트웨어에서 여성들이 좋아하는 아기자기한 배경이나 귀여운 캐릭터가 나오는 것은 찾기 어려웠다. 이런 이유로 여성들은 과거의 게임에서 소외될 수밖에 없었고, 게임은 남성의 전유물로 굳혀지게 되었다.

 

 

2. 모션 컨트롤 게임의 특징 및 기존 게임과의 차별성

기존 게임기 컨트롤러의 겉모습은 게임을 하기도 전에 두려움을 준다. 십자 키와 빙글빙글 돌아가는 아날로그 스틱을 제외하고도 많은 버튼이 컨트롤러의 윗면과 옆면에 있다(<그림 1>참고). 조작하기에 어려울 것이라는 느낌이 들어 여성들이 게임기를 멀리 하는 것은 당연한 일이다. 이에 반해 모션 컨트롤 게임기의 컨트롤러는 다른 느낌을 준다. 좌측에 있는 ‘플레이스테이션 무브’의 컨트롤러와 우측에 있는 ‘위’의 컨트롤러의 모습은 텔레비전 리모컨을 연상시킨다(<그림 2>참고). 컨트롤러를 한 손에 세로로 쥐고 자연스럽게 게임을 할 수 있으며 버튼의 수가 적어 조작이 간편하고 쉬울 것이라는 느낌을 준다. 이전에는 없었던 직감적인 조작법도 기존의 게임과 차별화되는 부분이다. 모션 컨트롤 게임은 컨트롤러를 손에 쥐고 휘두르거나 텔레비전을 향해 가리키는 등 직감적인 조작법을 필요로 한다. 이 때문에 게임을 하지 않던 여성뿐만이 아니라 아이들, 중년층과 노년층도 쉽게 게임에 다가갈 수 있다. 인터넷 쇼핑몰의 상품평을 보면 ‘어른들도 조작하기 편해서 누구나 사용할 수 있다는 점이 강점입니다’, ‘70살 할머니부터, 8살 꼬마아이까지 게임을 무난히 즐기며 좋아했었다’ 등의 호의적인 상품평이 대부분이다. 이렇게 게임 컨트롤러의 디자인과 게임 조작법에서 친근감을 줬기 때문에 기존의 게임에 비해 모션 컨트롤 게임은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있게 되었다.

 

앞서 언급했듯이 모션 컨트롤 게임은 신체의 움직임을 필요로 한다. 모션 컨트롤 게임의 플레이 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째 방법은 기존의 게임처럼 앉아서 플레이하는 방식이고, 두 번째 방법은 일어나서 몸을 움직여 플레이하는 방법이다. 첫 번째 방법도 기존의 게임에 비하면 칼로리 소모가 꽤 있는 편이지만 두 번째 방법을 이용하는 게임은 하다보면 땀이 나고 체력 소모도 꽤 많다. 닌텐도의 ‘위 스포츠’, ‘마리오와 소닉 베이징 올림픽’, 소니의 ‘스포츠 챔피언’, 마이크로소프트의 ‘키넥트 스포츠’, ‘데카 스포츠 프리덤’ 등 스포츠 장르의 게임은 테니스, 야구, 볼링, 복싱, 탁구를 비롯해 다양한 운동 종목을 즐길 수 있다. 자리에서 일어나 컨트롤러를 조작하면서 몸을 직접 움직이면 에너지를 소비하게 된다. 기존의 게임은 텔레비전 앞에 앉아 손가락만 움직여 컨트롤러를 조작하는 방식이었기 때문에 운동량이 거의 없었다. 다이어트를 하고 있거나 운동을 하고 싶어 하는 여성들에게는 게임을 하는 것보다 밖에 나가 운동을 하는 것이 더 도움이 될 것이다. 하지만 모션 컨트롤 게임을 하면 운동을 하는듯한 착각이 들고 실제로 칼로리 소모도 많다는 점이 몸매 관리를 원하는 여성들에게 큰 매력으로 다가섰다.

모션 컨트롤 게임은 이전에는 없던 ‘피트니스’ 장르의 소프트웨어도 만들어 냈다. 닌텐도의 ‘위 피트 플러스’는 요가, 근력 운동, 유산소 운동 등의 트레이닝을 수록했다. 텔레비전 화면 속의 캐릭터를 따라하면서 집에서도 운동을 할 수 있다. 그리고 체중, BMI지수, 몸의 밸런스를 측정해 알맞은 트레이닝 코스를 권해주기 때문에 헬스 트레이너의 역할까지 게임이 해준다. 섭취한 음식의 칼로리를 계산해주고 게임으로 소비한 칼로리를 표시해주기도 한다. 또한 수집한 신체 자료를 저장해 몸무게 변화를 보여주는 그래프도 제공하는 등 섬세한 부분까지 신경 써서 소프트웨어를 만들었음을 알 수 있다. 마이크로소프트의 ‘유어 쉐이프 피트니스 이볼브’는 사용자의 신체 수준과 목표에 맞춰 프로그램을 제공한다. 따라서 매번 같은 동작만 반복하지 않고 점점 난이도가 높아지는 동작을 할 수 있어 지루하지 않다. 그리고 실시간으로 움직임을 포착해 ‘팔을 더 높이 올려라’ 같은 피드백을 준다는 점에서 전문성을 느낄 수 있다. 여성 사용자들은 ‘겨울철 밖에 나가기 싫은 사람에게 추천합니다’, ‘직접 해보니까 쉽지 않지만 운동이 많이 된다’ 등의 상품평을 남겨서 피트니스 장르의 소프트웨어에 대해 칭찬했다. 운동량이 많은 소프트웨어를 비롯해 피트니스 장르의 소프트웨어까지 있다는 점이 모션 컨트롤 게임의 특징이다. 따라서 스포츠 및 피트니스 장르의 소프트웨어는 몸매와 건강에 관심이 많은 여성들에게 인기가 많다.

 

여성들이 좋아하는 아기자기하고 귀여운 캐릭터를 앞세운 소프트웨어도 있다. 닌텐도의 ‘래이맨 엽기토끼 TV파티’는 수십 개의 미니게임을 포함하고 있다. 사용자는 자신의 토끼 캐릭터를 키울 수 있고, 캐릭터를 예쁘게 꾸며 전세계 콘테스트에 내보낼 수도 있다. ‘타운으로 놀러가요 동물의 숲’은 동물들이 주민인 숲 속 마을에서 다양한 생활을 즐길 수 있는 게임이다. 집의 인테리어를 꾸미고 캐릭터에게 옷을 직접 만들어 입히는 것을 비롯하여 게임 내에 시각적인 요소가 많고, 귀엽게 생긴 다양한 동물들이 캐릭터로 나와서(<그림 3>참고) 여성들에게 인기가 많다. 이 게임은 박진감 있게 전개되는 것이 아니라 실제 시간에 맞춰 느리고 여유롭게 진행되는 것을 특징으로 하는데 이 점 또한 빠르고 강렬한 것을 추구하는 남성보다는 스토리를 좋아하는 여성들에게 적합하다는 것을 알 수 있다. 소니의 ‘아이러브펫 무브 에디션’은 동물을 분양받아 가상으로 키우는 게임이다. 손짓과 목소리에 반응하는 펫을 샤워 시키고, 옷을 입혀주고 심지어는 펫과 함께 노래를 부르거나 사진을 찍을 수도 있다. 실제로 애완동물을 키우는 느낌이 들어 여성과 아이들에게 특히 인기가 많다. 마이크로소프트의 ‘키넥트 애니멀’도 동물과 친구가 되어 훈련을 시키는 게임으로 역시 3D의 귀여운 캐릭터가 등장하는 것이 특징이다.

여러 사람들과 같이 플레이할 수 있는 관계 지향적 게임도 눈에 띈다. 기존의 게임에서는 여러 사람이 같이 플레이 하더라도 게임 내에서 서로 대결하거나 협동하는 것이 전부였다. 하지만 관계 지향적 게임은 여기서 더 나아가 모션 컨트롤 게임의 특징을 살려 증강 현실 속에서 즐길 수 있는 소프트웨어로 발전했다. 닌텐도의 ‘위 파티’, 소니의 ‘스탓 더 파티’가 대표적이다. 남성보다 여성이 사회적 관계 지향성이 높았던 연구 결과(Oetzel, 1996)도 있듯이 여럿이 함께 하는 게임은 여성의 관심을 끌게 된다.

 

 

3. 모션 컨트롤 게임에 나타난 모습

 

지금까지 모션 컨트롤 게임이 과거의 게임에 대해 갖는 차별성에 대해 살펴보았다. 이제 이런 특징들을 바탕으로 모션 컨트롤 게임이 나타내는 여러 가지 모습에 대해 논하고자 한다. 모션 컨트롤 게임이 갖는 다양한 의미 중에서도 본 논문의 취지에 맞춰 여성성과 그 의미를 서술할 것이다.

 

가족은 아동을 양육하는 역할 외에도 문화를 계승하고 사회를 유지하는 기능을 담당한다. 한국 전통사회에서의 가족은 철저하게 ‘아버지’ 중심으로 운영되었다. 남성은 남편과 아버지로서 가족의 생계를 부양했고 여성은 아내와 어머니로써 집안일을 하고 자녀를 양육했다. 따라서 여성에게는 자녀의 사회화를 책임지는 ‘어머니’의 역할이 기대되었다. 산업 사회와 도시사회로 발달함에 따라 가정은 다양한 변화를 겪어 전통사회에서 가족이 했던 기능은 축소되거나 변화했다. 가족 이데올로기는 가족 체계의 전환기에 있어서 가족의 기능이 축소되거나 변형된 부분을 메워주고 강화해주는 역할을 한다. 현대 사회는 빠르게 변화하기 때문에 가족의 심리적 보호 기능이 특히 요구되는 시기이다. 가정은 가족 구성원의 성장을 도모하고 사회적, 심리적으로 안식처의 역할을 해야 한다. 또한 임신이나 양육과 같은 역할 수행을 여성 고유의 본능적 능력이라고 치부해 여성 자신의 독자적인 삶을 포기해야 했던 모성의 의미도 변화하고 있다. 모성 이데올로기는 성차별적인 가사 분담을 정당화함으로써 여성의 삶을 억압해왔다. 현대 여성들은 사회적으로 형성된 이러한 모성 이데올로기로부터 해방되어 참된 자아를 발견해 실현해 나가려는 움직임이 있다. 이렇게 변화하는 양상에 따라 현대 가족은 부계 중심의 가족에서 모계 중심의 가족으로 바뀌고 있다. 여성은 어머니로서 주도적인 양육권을 가지면서 아버지와 자식 사이를 잇는 통로의 역할 또한 하게 된다. 자녀가 어렸을 때부터 어머니와 밀착되어있고 이제 어머니는 ‘갖기를 강요받는 모성’이 아니라 ‘갖기를 선택하는 모성’으로 자녀에게 능동적이고 주체적으로 사랑을 주기 때문이다. 가족의 중심이 아버지에서 어머니로 바뀜에 따라 여성은 가정에서 중요한 역할을 맡게 되었다.

모션 컨트롤 게임은 가족을 이어주는 역할을 하게 된다. 과거의 게임이 방문을 닫고 컴퓨터 모니터를 바라보며 혼자 말없이 게임을 하는 모습이었다면, 모션 컨트롤 게임은 열린 공간인 거실에서 다함께 게임을 하는 모습이다. 모션 컨트롤 게임의 광고에서는 가족이 거실에 모여 다 같이 게임을 하고 있는 모습을 볼 수 있다(<그림 4>참고). 바쁜 일상에서 잠시 시간을 내 간단하게 게임을 함으로써 가족의 유대 관계를 깊게 만드는 것은 의미 있는 일이다. 가족 구성원 간의 상호관계가 자유롭고 따뜻해지면 가족은 인간으로서 정체감을 심어주고 자아실현의 토대를 제공해 주는 기능을 하게 된다. 개인의 정체감이 형성되는 데에는 예속감과 분리감이라는 두 가지 작용이 동원된다. 개인은 가족의 일원으로 예속됨으로써 그들과 일치감을 경험하며 자신의 일부를 창조한다. 또한 개인은 가정 내의 하위 체계에 속하는 동시에 각자의 기능을 할 수 있으므로 분리감을 경험하게 된다. 따라서 개인은 가족 구성원의 한 사람인 동시에 다른 구성원과 구분되는 개인으로서 존재한다. 모션 컨트롤 게임을 통해 가족 내에서 게임을 즐기는 동시에 역할을 나누어 행동하면서 자녀와 부모는 예속감과 분리감을 경험한다. 비인간적이고 차가운 도시 사회에서 돌아와 인간적이고 따뜻한 가정 속에서 사람들은 안락하다고 느끼게 된다. 현대 사회에서 가족 이데올로기는 개인을 창조하는 것뿐만이 아니라 사회와 유기적인 관계를 맺으며 가족이 존속하게 만드는 근원이다. 그리고 가족의 해체라는 위협에서 벗어나 가족 간의 애정을 되찾을 수 있게 해준다. 결국 모션 컨트롤 게임은 바람직한 가족 사이를 만들어주게 되고 가족 내에서 중요한 역할을 맡는 여성을 돕는 역할을 한다.

 

웰빙이 하나의 트렌드가 된지는 오래다. 처음에는 단순히 잘 먹고 잘 사는 것에서 시작되었지만 적용 범위를 넓혀가면서 웰빙은 삶의 일부가 되었다. 전세계적으로 웰빙에 대한 연구가 활발해지면서 웰빙은 크게 직업적 웰빙, 사회적 웰빙, 경제적 웰빙, 육체적 웰빙, 커뮤니티 웰빙의 카테고리로 나뉘었다. 이 중에서 웰빙의 시작점이었던 육체적 웰빙은 대부분의 사람들이 웰빙의 기본이라고 여기고 있다. 현대 사회는 온갖 위험으로 가득 차 있는데 이런 위험한 환경에서 본능적으로 자신의 신체를 지키고 싶어 하는 것이다. 경제적으로 부유해 진 것도 웰빙 트렌드의 가속화에 기여했다. 가난했던 예전에는 하루하루 먹고 사는 것을 궁리했었다면 부유해진 오늘날에는 여유가 생겨서 좀 더 건강하게 사는 것에 관심을 가지기 때문이다. 사람들은 아름다움만을 위해 다이어트를 하는 것이 아니라 건강을 위해서도 다이어트를 한다. 슬로우 푸드 음식점은 큰 인기를 누리고 있고 각종 비타민제와 건강 보충제들은 날개 돋친 듯 팔려나가고 있다. 피트니스 센터는 동네 어디에서나 찾아볼 수 있고 산책로는 곳곳에 새로 만들어지고 있다. 또한 건강에 관심을 보이는 사람들 때문에 등산과 자전거, 도보 여행은 하나의 트렌드로 자리 잡았다.

모션 컨트롤 게임은 이러한 웰빙 트렌드에 맞춰 점차 발전하고 있다고 볼 수 있다. 운동할 여유가 없는 현대인들에게 게임과 운동을 결합해주었기 때문이다. 칼로리를 과다 섭취해 에너지를 모두 소비하지 못하는 사람들에게 모션 컨트롤 게임은 독특하게 접근한다. 특히 몸매를 가꾸고 싶어 하는 여성들에게 맞춤형 피트니스 소프트웨어를 제공한다는 점에서 그렇다. 날씬하고 건강한 몸을 가짐으로써 여성들은 자신의 외모에 만족감이 들고, 이 느낌이 자신감을 높여준다. 결국 육체적 웰빙이 정신 건강에까지 이어지는 것이다. 그리고 육체적 웰빙은 건강을 잃음으로써 발생하는 비용을 줄이게 해준다. 세계 인구의 25%는 다른 사람들이 일상적으로 하는 평범한 일도 하지 못한 채 건강 문제에 시달리고 있다(World Poll, 2009). 또한 건강을 잃어 생기는 의료비용이나 보험료 같은 경제적 비용 또한 절약할 수 있다. 이런 이유로 육체적 웰빙의 수준이 높은 사람들은 다른 분야의 웰빙에서도 만족감을 느끼는 토대를 마련한다. 건강한 신체를 바탕으로 좋은 직업을 갖고, 돈을 벌고, 사람들과 좋은 관계를 맺게 되기 때문이다.

서양에서는 고대 플라톤의 이데아론과 중세 기독교적 전통에 따라 오랫동안 정신과 육체를 별개로 여기고 육체를 죄악시 해왔다. 르네상스 시대에 인본주의라는 개념이 생겨나면서 인간의 몸은 정신의 지위까지 올라갔고, 신체를 통해 세계를 볼 수 있다는 인식 전환이 이루어졌다. 정신 중심의 이원론적 세계관에서 벗어나 인간의 몸이 주목받기 시작한 것은 20세기 후반에 와서이다. 신체의 담론은 후기 자본주의 문화를 지배했던 포스트모더니즘의 출현으로 더욱 구체화된다. 몸은 더 이상 혼자 고독하게 내버려 둘 존재가 아니라 오히려 우리의 삶 속으로 적극적으로 끌어들여 의사소통의 매개체로 파악하게 되었다. 그 이후로 몸은 웰빙 트렌드에 힘입어 더욱 많은 사람의 관심을 받게 되었다.

모션 컨트롤 게임은 몸을 움직이는 체감형 게임을 추구하면서 외면 받았던 몸에게 새로운 방식으로 접근하고 있다. 게임 분야에서는 기술이 발달함에 따라 전통적인 ‘놀이’와 멀어질 수밖에 없었다. 과거의 놀이는 직접 몸을 써야 했고, 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션을 중요하게 여겼다. 하지만 비디오 게임과 컴퓨터 게임이 등장하면서 놀이에서는 운동과 커뮤니케이션이라는 의미는 사라졌다. 더 멋진 시각 효과를 만들어내고 더 실제 같은 영상만을 만드는 데에만 초점을 맞추었기 때문이다. 하지만 모션 컨트롤 게임이 등장하면서 게임은 놀이에 가까워지고 신체 운동을 되살렸다. 이렇게 모션 컨트롤 게임은 웰빙 트렌드에 발맞춰 건강을 지키려는 여성의 욕망을 채워주는 역할을 하고 있다. 그리고 몸에 대한 관심이 발전하는 방향에 따라 모션 컨트롤 게임이라는 새로운 방식이 생겨났다고 추측할 수 있다.

 

모션 컨트롤 게임의 발달에는 여성의 지위가 신장했다는 점도 한 몫 한다. 우리나라는 조선시대부터 여성의 지위가 남성에 비해 약화되었다. 성리학적 가족 윤리가 확립되면서 부계 중심의 가족이 만들어졌고 여성의 지위는 낮아지게 되었다. 자본주의 시대인 현대에 와서야 여성들 사이의 의식이 고조되었다. 경공업에 종사하는 여성노동자가 많아지면서 여성의 평등권 문제에 관해 논의가 되었다. 그리고 여성의 고등 교육 인구가 증가함에 따라 여성 전문가나 직장인의 수가 증가했고, 경제력 또한 상대적으로 높아지면서 여성의 지위가 향상되었다. 이런 변화에 힘입어 여성학이 등장하면서 현대의 여성은 과거에 비해 높은 지위를 얻게 되었고 여성의 의식 또한 신장했다. 특히 21세기에 들어서면서 변화하는 사회는 여성들에게 정치, 경제, 문화 등 다양한 방면에 참여할 수 있는 가능성을 풍부하게 제공했다. 그리고 물리적인 힘이 중시되었던 과거와 달리 지적 능력이 중시되는 지식기반 사회에서는 여성의 사회진출에 대한 장벽이 크게 낮아졌다. 여성이 가진 유연함, 섬세함, 상상력, 감수성 등과 같이 사회적인 이슈로 떠오르는 성향은 모두 여성적 특징이다. 이런 배경에서 여성들은 전보다 능동적이고 적극적으로 활동하고 있으며 자신의 입지를 넓혀가고 있다.

과거에 정보를 가장 먼저 습득하는 주체는 남성이었다. 특히 기계나 전자 분야에서는 남성적인 특징과 전문성 때문에 여성이 다가가기 힘들었다. 게임 분야에서도 마찬가지로 게임기의 조작이 어려웠던 점 때문에 여성은 소외될 수밖에 없었다. 시뮬레이션, 전투, 전략 위주의 게임 역시 여성들에게 친근하게 다가가지 못했다. 하지만 모션 컨트롤 게임이 등장하고 사용자 인터페이스 기술이 발달하면서 게임기는 깔끔하고 세련된 모습으로 탈바꿈했다. 어떤 센서가 어떠한 움직임을 포착해 인식하는지, 카메라가 어떤 원리를 통해 사용자의 움직임을 계산하는지 몰라도 게임을 즐기기만 하면 되는 것이다. 여성들도 기술 발달의 혜택을 누릴 수 있게 된 점을 통해 여성 의식이 신장하고 여성의 지위도 향상되었다는 것을 엿볼 수 있다.

여성의 지위 향상에 발맞추어 여성은 강력하고 활발하게 활동하는 소비자가 되었다. 많은 제품과 서비스 시장에서 여성의 영향력은 남성보다 크게 작용하게 되었고 여성은 능동적으로 소비하는 주체가 되었다. 이에 따라 기업들은 여성 소비자를 사로잡는 것이 중요하다고 자각하게 되었고 여성 소비자를 소홀히 대하거나 간과해서는 경쟁력을 유지하기 어렵게 되었다. 사회에서 여성들의 영향력과 힘이 성장해감에 따라 여성 소비자는 이제 당당하게 시장에서 주류로 대접을 받고 있다. 특히 여성 소비자는 단순히 제품을 ‘소비’하는 데에 그치지 않고 제품을 ‘경험’하고 ‘체험’하는 것이 특징이다.

모션 컨트롤 게임에서도 타겟을 기존의 판매 대상인 남성에서 여성으로 확장하고 있다. 여성이 좋아할만한 아기자기하고 귀여운 캐릭터를 주인공으로 한 게임이라든지 감성적인 스토리가 있는 게임을 출시하는 것이 그 예이다. 그리고 여성 소비자를 노리고 만든 닌텐도의 ‘위 피트 플러스’, 마이크로소프트의 ‘유어 쉐이프 피트니스 이볼브’같은 피트니스 소프트웨어나, 닌텐도의 ‘위 파티’, 소니의 ‘스탓 더 파티’같은 커뮤니케이션을 위주로 한 소프트웨어로도 여성 소비자의 영향력을 짐작할 수 있다. 또한 모션 컨트롤 게임의 광고를 보면 여성의 모습을 많이 볼 수 있다(<그림 5>참고). 과거의 게임을 플레이하는 사람은 대부분 남자였고 광고 모델도 주로 남자가 쓰였다. 하지만 모션 컨트롤 게임은 여성들도 충분히 즐길 수 있다는 점 때문에 여성 모델을 써서 여성 소비자들에게 어필하고 있다. 여성들은 주체적으로 정보를 습득하고 신기술의 혜택을 누려 자존감을 표현할 수 있게 되었다. 또한 게임 분야에서도 영향력을 가진 소비자로 인식되어 당당한 권리를 누릴 수 있게 되었다. 이런 모습을 통해 여성의 지위가 과거에 비해 높아졌고 여성의 입지도 사회에 전반적으로 넓어졌다는 것을 알 수 있다.

 

 

Ⅲ. 결론 - 모션 컨트롤 게임의 발전이 갖는 의미

 

본 논문은 모션 컨트롤 게임에서 나타난 여성성을 알아보고 그 의미에 대해 고찰하기 위해 쓴 것이다. 필자는 모션 컨트롤 게임의 특징을 분석하고 그로부터 여성성의 모습을 도출했다. 기존 게임에서 플레이어는 거의 남성이었고 게임 소프트웨어도 남성에게 맞춰서 제작되었다. 아직도 콘솔 게임기의 게임 소프트웨어는 남성을 타겟으로 제작되지만 모션 컨트롤 게임의 소프트웨어는 여성도 즐길 수 있다는 점에서 그 의미가 크다. 가족 내에서 여성의 역할이 중요해지고 웰빙 트렌드에서 여성의 위치, 사회 전반적인 여성의 지위가 높아짐에 따라 모션 컨트롤 게임도 발전했던 것이다. 모션 컨트롤 게임을 포함하는 과학 기술도 여성이 가족, 문화, 경제, 사회 등 모든 분야에서 중요한 주체로 인식하고 여성성을 나타낸다는 결론을 얻을 수 있었다.

지금도 게임 플레이어는 남성의 수가 확연히 많지만 앞으로 모션 컨트롤 게임이 차세대 게임으로 떠오르는 점을 감안한다면 여성 플레이어의 수가 더욱 증가할 것이라고 충분히 예측할 수 있다. 기술이 발전해가는 방향을 보면 모션 컨트롤 게임은 더욱 여성적인 특징을 가질 것이다. 소셜네트워크 서비스와 연동해 게임을 제공하면 여러 사람들과 감성적으로 커뮤니케이션할 수 있게 되고 더욱 관계 지향적인 플레이가 가능하게 된다. 또한 사용자 인터페이스도 상상력과 스토리를 강화하는 방향으로 발전하고 있다. 앞서 살펴보았듯이 이는 분명히 여성적인 특징이다.

과거에 억압받고 자유를 누리지 못했던 여성들은 이제 다양한 경험을 하며 활동하고 있다. 여성에 대한 인식은 멀리 있는 것이 아니라 일상생활 속에 녹아있다. 필자는 과학 기술의 일부분인 모션 컨트롤 게임에서 여성성을 찾을 수 있었다. 이성적이고 논리적일 것만 같았던 과학 기술에는 아이러니하게도 감성적인 부분이 있는 것이다. 과거에는 여성이 소외되었던 분야가 발전함에 따라 여성성을 지니게 된다는 것을 인식하고, 이런 과정에서 여성성을 발견하는 것이 어떤 의미인지 탐구해볼 필요가 있다.

 

 

 

 

Ⅳ. 참고문헌

 

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김주현(2001),「삶의 모습을 함축하는 ‘신체이미지’」, 이화여자대학교 대학원 학위논문

성기홍(역), 톰 래스 외(2011),『웰빙 파인더』, 위너스북

하은아(2001),「가족가치관에 따른 한국인의 가족개념 인식」, 이화여자대학교 대학원 학위논문

허혜경 외(2010),『사회변동과 성역할』, 문음사

 

과학동아, <내 몸이 게임기가 되는 세상>, 2010.10

통계청, 10세 이상 인구의 평균 시간, http://www.kostat.go.kr

G마켓, 상품평, http://www.gmarket.co.kr

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한국닌텐도, http://www.nintendo.co.kr

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엑스박스, http://www.xbox.com

 

 

 

 

 

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